1.2.3. Векторная графика

Векторная графика используется для создания рисун­ков, а также графических объектов (чертежи, схемы и т. д.), для которых имеет значение сохранение четких и яс­ных контуров.

Векторные изображения формируются из объектов — графических примитивов (точка, линия, окружность, пря­моугольник и т. д.), которые хранятся в памяти компьютера в виде описывающих их математических формул. Напри­мер, графический примитив точка задается своими коорди­натами (X, У), линия — координатами начала (XI, Y1) и конца (Х2, Y2), окружность — координатами центра (X, У) и радиусом (R), прямоугольник — координатами левого верх­него угла (XI, Y1) и правого нижнего угла (Х2, Y2) и т. д. Для каждого примитива задается также цвет.

Достоинством векторной графики является то, что фай­лы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем.

Векторные графические изображения могут быть увели­чены или уменьшены без потери качества. Это возможно, так как масштабирование изображений производится с по­мощью простых математических операций (умножения па­раметров графических примитивов на коэффициент масшта­бирования).

Рисование с использованием векторных графических редакторов. Векторный графический редактор можно рас­сматривать как графический конструктор, который позво­ляет создавать рисунки из отдельных объектов (линий, прямо­угольников, многоугольников, окружностей и др.). Объекты могут быть и трехмерными (шары, кубы и параллелепипе­ды, пирамиды и др.).

В векторных редакторах можно создавать текстовые об­ласти, в которых вводится и форматируется текст. Кроме то­го, для ввода надписей к рисункам можно использовать вы­носки различных форм.

Векторный рисунок легко редактировать, так как каж­дый графический примитив может существовать как само­стоятельный объект, который можно без потери качества изображения перемещать, изменять его размеры, цвет и прозрачность.

В векторном редакторе выделение объектов осуществля­ется с помощью инструмента (на панели инструментов изоб­ражается стрелкой). Для выделения объекта достаточно вы­брать этот инструмент и щелкнуть по любому объекту на рисунке. Вокруг выделенного объекта появятся восемь ме­ток в виде маленьких квадратиков по его периметру.

Если поместить указатель мыши на такую метку, то он примет вид стрелки, направленной в две противоположные стороны Перетаскивая метку, можно изменять размер объ­екта.

Для перемещения объекта необходимо установить ука­затель мыши внутри выделенной области (он примет вид стрелки, указывающей «на все четыре стороны») и перета­щить объект.

Простой векторный графический редактор OpenOffice Draw входит в состав интегрированного офисного при­ложения OpenOffice, удобный векторный редактор встроен в текстовый редактор Microsoft Word.

Видимость объектов. Каждый графический примитив рисуется в своем слое, поэтому рисунки cooi оят из множест­ва слоев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могу г заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольник, а затем поверх него окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник.

Существует возможность изменения видимости объектов путем изменения порядка размещения их слоев на рисунке. Для этого используются операции изменения порядка, кото­рые позволяют перемещать выделенный объект на передний план (самый верхний слой рисунка^ или на задний план (са­мый нижний слой рисунка), а также на один слой вперед или назад.

Заливка объектов. В векторных редакторах существует возможность осуществлять заливку объектов выбранным цветом (в том числе градиентную). При градиентной залив­ке интенсивность закраски может изменяться по длине, ши­рине или от центра объекта. Кроме того, объекты могут быть заштрихованы различными способами (линиями, квад­ратами и т. д.).

Прозрачность объектов. Для каждого объекта (слоя ри­сунка) можно задать степень прозрачности (в процентах от О до 100). При нулевой прозрачности объект, нарисованный на нижерасположенном слое, виден не будет. Наоборот, при ctoпроцентной прозрачности он будет виден полностью.

Группировка объектов. Отдельные графические прими­тивы можно преобразовать в единый объект (сгруппиро­вать). С этим новым объектом можно производить те же дей­ствия, что и с графическими примитивами т. е. перемещать, изменясь размеры, цвет и другие параметры. Можно и наоборот, разбить объект, состоящий из нескольких объек­тов, на самостоятельные объекты (разгруппировать).

Выравнивание объектов. Для большей точности рисова­ния объектов в окне редактора по горизонтали и по вертика­ли размещаются линейки с делениями. Для выравнивания нарисованных объектов по горизонтали и вертикали исполь­зуется сетка, к которой привязываются объекты. Точность привязки объектов можно менять, изменяя размер ячейки сетки,

Системы компьютерного черчения. Системы компьютер­ного черчения являются векторными графическими редак­торами, предназначенными для создания чертежей. При классическом черчении с помощью карандаша, линейки и циркуля производится построение элементов чертежа (от­резков, окружностей и прямоугольников) с точностью, кото­рую предоставляют чертежные инструменты. Использова­ние систем компьютерного черчения позволяет создавать чертежи с гораздо большей точностью. Кроме того, системы компьютерного черчения дают возможность измерять рас­стояния, углы, периметры и площади начерченных объек­тов.

Пространственные соотношения между реальными объ­ектами (положение и ориентация объектов в пространстве и их размеры) изучаются в курсе геометрии. Важное место в школьном курсе геометрии занимают геометрические по­строения с использованием линейки и циркуля. Для созда­ния геометрических моделей на компьютере удобно исполь­зовать системы компьютерного черчения.

Системы компьютерного черчения могут использоваться в школьном курсе технологии, так как позволяют создавать чертежи деталей, в том числе трехмерных. Такие системы позволяют грамотно оформить чертеж: обозначить на нем размеры деталей и сделать надписи в соответствии с сущест­вующими стандартами.

Системы компьютерного черчения используются в каче­стве инструмента автоматического проектирования на про­изводстве так как обеспечивают возможность реализации сквозной технологии проектирования и изготовления дета­лей. На основе компьютерных чертежей генерируются управ­ляющие программы для станков с числовым программным управлением (ЧПУ), в результате по компьютерным черте­жам могут изготавливаться высокоточные детали из метал­ла, пластмассы, дерева и других материалов.

Система компьютерного черчения КОМПАС специально предназначена для обучения компьютерному чер­чению в школах. КОМПАС можно использовать для выполнения геометрических построений с помощью циркуля и линейки, а также при создании чертежей деталей.

Форматы векторных графических файлов. Наиболее широко распространенным форматом векторных графиче­ских файлов является формат WMF, который использу­ется для хранения коллекции графических изображений Microsoft Clip Gallery. Некоторые программы обработки изоб­ражений используют оригинальные форматы, которые рас­познаются только самой создающей программой. Например, векторный редактор OpenOffice Draw сохраняет файлы в соб­ственном формате ОГГ, система компьютерного черчения КОМПАС — в формате FRM, а система векторной флэш-графики Macromedia Flash в специализированном формате FLA.

Флэш-анимация. Компьютерная анимация использует быструю смену кадров (как это делается в кино), которую глаз человека воспринимает как непрерывное движение. Чем большее количество кадров меняется за одну секунду (в кино в секунду сменяется 24 кадра), тем 6oj ее полная иллю­зия движения возникав™ у человека.

Флэш-анимация базируется на использовании вектор­ной графики и представляет собой последовательность век­торных рисунков (кадров). Кадр строился с использованием набора векторных графических объеекtob (прямых и произ­вольных линий, окружностей и прямоугольников), для каж­дого из которых можно задать размер, цвет линий и заливки и другие параметры.

Достоинством флэш-анимации является то, что нет необ­ходимости прорисовывать каждый кадр. Достаточно нарисо­вать ключевые кадры и задать тип перехода между ними (свободная трансформация, трансформация с вращением, трансформация с отражением и т. д.). Редактор флэш-анимации автоматически построит промежуточные кадры. Если промежуточных кадров много, то анимация получается плавной, а если мало, то быстрой

В процессе просмотра флэш-анимации векторные кадры последовательно появляются на экране монитора, что и со­здает иллюзию движения При создании флэш-анимации можно задать количество кадров в секунду, чем оно больше, тем лучше качество анимации.

Достоинством флэш-анимации является небольшой ин­формационный объем файлов, и поэтому она широко исполь­зуется на Web-сайтах в Интернете.

Для разработки флэш-анимации используется система векторной флэш-графики Macromedia Flash.

Контрольные вопросы

1. Что в векторных графических редакторах позволяет изменять ви­димость объектов, образующих рисунок?

2.В каких случаях полезно воспользоваться операцией группиров­ки объектов?